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Unity3D动态生成平面网格

在编写几何着色器的时候发现默认的plane无法满足需求,并且顶点顺序未知,于是便写了一个网格生成代码,便于生成指定大小的plane,且顶点顺序可控。

效果如下:

一个单元格由4个顶点,两个三角面组成。

四个顶点如下图

则生成面的顶点顺序为:

左上三角形:0 -> 1 -> 2
右下三角形:2 -> 3 -> 0

unity中顺时针绘制为正面,逆时针绘制为反面。

实现脚本如下:

?

//planebuilder.cs

 

using system.collections;

using system.collections.generic;

using unityengine;

 

#region editor

 

#if unity_editor

 

using unityeditor;

 

[customeditor( typeof (planebuilder))]

public class planebuildereditor : editor

{

  public override void oninspectorgui()

  {

  planebuilder builder = (planebuilder)target;

 

  editorgui.beginchangecheck();

 

  base .oninspectorgui();

 

  if (editorgui.endchangecheck())

  {

   builder.updatemesh();

  }

 

  if (guilayout.button( "更服务器之家格" ))

  {

   builder.updatemesh();

  }

  }

}

 

#endif

 

#endregion editor

 

[requirecomponent( typeof (meshfilter), typeof (meshrenderer))]

public class planebuilder : monobehaviour

{

  [serializefield]

  private meshfilter _meshfilter;

 

  [serializefield]

  private meshrenderer _meshrenderer;

 

  /// <summary>

  /// 单元格大小

  /// </summary>

  [serializefield]

  private vector2 _cellsize = new vector2(1, 1);

 

  /// <summary>

  /// 网格大小

  /// </summary>

  [serializefield]

  private vector2int _gridsize = new vector2int(2, 2);

 

  public meshrenderer meshrenderer

  {

  get

  {

   return _meshrenderer;

  }

  }

 

  public meshfilter meshfilter

  {

  get

  {

   return _meshfilter;

  }

  }

 

  private void awake()

  {

  _meshfilter = getcomponent<meshfilter>();

  _meshrenderer = getcomponent<meshrenderer>();

  updatemesh();

  }

 

  public void updatemesh()

  {

  mesh mesh = new mesh();

 

  //计算plane大小

  vector2 size;

  size.x = _cellsize.x * _gridsize.x;

  size.y = _cellsize.y * _gridsize.y;

 

  //计算plane一半大小

  vector2 halfsize = size / 2;

 

  //计算顶点及uv

  list<vector3> vertices = new list<vector3>();

  list<vector2> uvs = new list<vector2>();

 

  vector3 vertice = vector3.zero;

  vector2 uv = vector3.zero;

 

  for ( int y = 0; y < _gridsize.y + 1; y++)

  {

   vertice.z = y * _cellsize.y – halfsize.y; //计算顶点y轴

   uv.y = y * _cellsize.y / size.y; //计算顶点纹理坐标v

 

   for ( int x = 0; x < _gridsize.x + 1; x++)

   {

   vertice.x = x * _cellsize.x – halfsize.x; //计算顶点x轴

   uv.x = x * _cellsize.x / size.x; //计算顶点纹理坐标u

 

   vertices.add(vertice); //添加到顶点数组

   uvs.add(uv); //添加到纹理坐标数组

   }

  }

 

  //顶点序列

  int a = 0;

  int b = 0;

  int c = 0;

  int d = 0;

  int startindex = 0;

  int [] indexs = new int [_gridsize.x * _gridsize.y * 2 * 3]; //顶点序列

  for ( int y = 0; y < _gridsize.y; y++)

  {

   for ( int x = 0; x < _gridsize.x; x++)

   {

   //四边形四个顶点

   a = y * (_gridsize.x + 1) + x; //0

   b = (y + 1) * (_gridsize.x + 1) + x; //1

   c = b + 1; //2

   d = a + 1; //3

 

   //计算在数组中的起点序号

   startindex = y * _gridsize.x * 2 * 3 + x * 2 * 3;

 

   //左上三角形

   indexs[startindex] = a; //0

   indexs[startindex + 1] = b; //1

   indexs[startindex + 2] = c; //2

 

   //右下三角形

   indexs[startindex + 3] = c; //2

   indexs[startindex + 4] = d; //3

   indexs[startindex + 5] = a; //0

   }

  }

 

  //

  mesh.setvertices(vertices); //设置顶点

  mesh.setuvs(0, uvs); //设置uv

  mesh.setindices(indexs, meshtopology.triangles, 0); //设置顶点序列

  mesh.recalculatenormals();

  mesh.recalculatebounds();

  mesh.recalculatetangents();

 

  _meshfilter.mesh = mesh;

  }

 

#if unity_editor

 

  private void onvalidate()

  {

  if ( null == _meshfilter)

  {

   _meshfilter = getcomponent<meshfilter>();

  }

  if ( null == _meshrenderer)

  {

   _meshrenderer = getcomponent<meshrenderer>();

   if ( null == _meshrenderer.sharedmaterial)

   {

   _meshrenderer.sharedmaterial = new material(shader.find( "standard" ));

   }

  }

  }

 

#endif

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

原文链接:https://blog.csdn.net/u012741077/article/details/82349629

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文章名称:《Unity3D动态生成平面网格》
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